Novela juvenil protagonizada por un chico de doce años a
quien no le interesan los deportes ni los parques de atracciones, sino los
juegos de mesa diseñados para ejercitar la inteligencia. Al leer en una revista
que se ha convocado un concurso para inventores de esta clase de juegos
participa en él y recibe como premio un extraño tatuaje adhesivo, “El inventor de juegos”, símbolo
de la Compañía promotora del concurso. Al colocárselo en la palma de la mano
queda sujeto a ella como si lo hubiese hecho con agujas, y a partir de ahí la
vida del protagonista comienza a experimentar cambios tan bruscos como
radicales.
La obra, de Pablo de
Santis mezcla intriga, magia y misterio en una trama muy compleja cuyo
desarrollo exige una lectura atenta y concentrada. El autor, igual que en sus
obras para adultos, crea una atmósfera narrativa extraña e inquietante, cuyo
desarrollo laberíntico tiene en muchos momentos carácter de pesadilla. Aunque
es ingenioso y está bien escrito, la forma en que se narran las aventuras del
protagonista, que vive su vida como si avanzase por las casillas de un
impredecible tablero, determina que este libro exija un público minoritario,
con mucha experiencia lectora previa.
© Reseñas bibliográficas Fundación Troa.
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